Commander EDH

Regolamento per giocare a Commander o EDH (Elder Dragon Highlander)

Regole di Costruzione del Mazzo
I giocatori devono scegliere una creatura leggendaria come “Commander” per il loro mazzo. Dettagli
La colour identity di una carta e’ rappresentata da il suo colore piu’ il colore di ogni simbolo di mana presente nel suo testo. La colour identity di una carta e’ definita prima dell’inizio della partita e non puo’ essere cambiata da effetti di gioco.
La colour identity del commander limita quali carte possano apparire nel mazzo. Dettagli

Le carte in un mazzo non possono avere nella loro colour identity colori non condivisi col Commander. (L’identity di ciascuna carta deve essere un sottoinsieme di quella del Commander)
Le terre il cui tipo includa foresta, isola, montagna, palude e/o pianura (cioe’: terre base, shockland, terre doppie, le terre “base” speciali di Shadowmoor, ecc.) CONTENGONO i corrispondenti simboli di mana, come detto in CR 305.6. Come tali, pur essendo “incolori” hanno colour identity e non possono comparire in un mazzo a meno che il Commander abbia un’identity adeguata
Potendo essere pagati con mana di ciascun colore, i simboli di mana ibridi contribuiscono con entrambi i colori alla colour identity di una carta. Pertanto possono essere giocati solamente con un Commander la cui identity includa TUTTI i colori di quei simboli ibridi
I nomi di terra base (palude, foresta, ecc.) nel testo di una carta NON rappresentano un simbolo di mana colorato. Non sono limitate a Commander con la medesima colour identity
Il reminder text non viene considerato per definire la colour identity di una carta.
Un Esempio di quali carte siano o meno permesse in un mazzo di tre colori.

Un mazzo non puo’ generare mana non appartenente all’identity. Se un effetto dovesse generare mana di un colore illegale invece generera’ mana incolore.
Un mazzo EDH deve contenere esattamente 100 carte, incluso il Commander.

Con l’eccezione delle terre base, non possono esserci nel mazzo due carte con il medesimo nome inglese.

In EDH si giocano le carte legali nel formato Vintage, con due eccezioni:
le carte sono legali dal giorno del pre-release
Shahrazad e’ legale in EDH

Regole di Gioco

La procedura iniziale di una partita EDH e’ la seguente:
I giocatori annunciano quale Commander hanno scelto e lo mettono nella command zone.
I giocatori possono “sidare”, in caso si stiano utilizzando le regole opzionali di sideboard.
Ogni giocatore pesca sette carte.
I giocatori possono mulligare, utilizzando il metodo “Partial Paris” modificato.
Partial Paris Mulligan

Poiche’ le partite EDH sono lunghe e solitamente giocate a partita secca, EDH usa una regola di mulligan modificata, progettata in modo tale da ridurre le mani prive di fonti di mana senza incrementare in maniera significativa la probabilita’ di trovare singole carte. E’ noto anche come “Brittany Mulligan”.

In ordine di turno, i giocatori possono esiliare (a faccia in giu’) tutte o alcune delle carte nella loro mano.
Ogni giocatore poi pesca dal proprio mazzo una carta in meno di quelle appena esiliate.
I giocatori che abbiano esiliato almeno una carta possono tornare al punto A e ripetere il processo, pescando ogni volta una carta in meno.
I giocatori rimescolano nel loro mazzo tutte le carte esiliate.
E’ importante notare che anche con questo tipo di mulligan i mazzi contenenti un numero insufficiente di fonti di mana continueranno a pescare mani prive di mana o fonti insufficienti col progredire del gioco.

Essere un Commander non e’ una caratteristica [MTG CR109.3], e’ una proprieta’ della carta. Come tale, la “Comandosita’” non puo’ essere copiata o sovrascritta da effetti continui, e non cambia col controllo della carta. Esempi

Se a un giocatore sono stati inflitti 21 punti di danno da combattimento da un singolo Commander durante la partita, quel giocatore perde. Dettagli

Questa e’ una Azione Causata dallo Stato addizionale.
Il Commander Damage e’ cumulativo durante la partita; nulla puo’ ridurre l’ammontare di danno precedentemente inflitto a un giocatore da un Commander.
Poiche’ e’ una proprieta’ della carta e non una caratteristica dell’oggetto di gioco, una carta e’ sempre il medesimo Commander anche se lascia il Campo di Battaglia e ritorna.
Pur potendo incrementare il totale delle vite di un giocatore, certi effetti non riducono l’ammontare di danni precedentemente ricevuti da un Commander (es. Beacon of Immortality).
Diversamente, il Commander Damage puo’ essere ridotto, prevenuto, o sostituito nel momento in cui viene assegnato, nel qual caso non viene mai inflitto e non conta nel totale ricevuto da quel Commander (eg: Fog o Captain’s Maneuver).
Il Commander Damage e’ specifico per ogni coppia Commander/Giocatore, e non combinato fra tutti i Commander.
Un giocatore puo’ perdere nel caso riceva 21 punti di danno da combattimento dal proprio Commander (cioe’ se viene controllato da altri).
Finche’ un Commander e’ nella command zone puo’ essere castato. Come costo addizionale per castare un Commander dalla command zone, il suo proprietario deve pagare {2} per ogni precedente cast dalla command zone. (giocare Phelddagrif per la terza volta costerebbe 2+2+1GWU.) Dettagli

Qualora un Commander dovesse essere messo in un Cimitero o Esilio da qualsiasi zona, il suo proprietario puo’ invece decidere di metterlo nella Command Zone. Dettagli

Questo e’ un effetto di sostituzione; la creatura non andra’ nel Cimitero e non inneschera’ eventuali abilita’ connesse.
Il Commander ritornera’ normalmente in Mano o nel Grimorio; possono essere sostituiti solo trasferimenti nel Cimitero o Esilio.
I giocatori cominciano la partita con 40 Punti Vita

I Commander sono soggetti alla Regola delle Leggende; verranno messi nel Cimitero o nella Command Zone assieme ad ogni altra Creatura Leggendaria col medesimo nome.

New: Abilita’ che si riferiscano ad altre carte al di fuori del gioco (Wishes, Spawnsire, Research, Ring of Ma’ruf) non hanno effetto in EDH a meno che non si stia utilizzando le regole opzionali di sideboard. Se si usano i sideboard, Wish e simili possono recuperare carte dalla sideboard

EDH e’ stato concepito prima di tutto e prevalentemente per giocatori “sociali”. Non puo’ essere perfetto per chiunque.

Nonostante questo, a molte persone piace giocare EDH per via dei premi o altri incentivi non-sociali. Tali incentivi possono aiutare a creare comunita’ e gruppi di gioco, ma possono anche compromettere il contratto sociale che mantiene l’EDH in equilibrio.

Quando si tiene un evento EDH competitivo, la lista raccomandata delle carte da evitare (attenendosi alle regole “sociali” fondamentali) e’ il punto d’inizio. Ad ogni modo non e’, e non mira ad essere, esaustivo. Permette comunque un power level estremamente alto, in parte perche’ esistono piu’ e piu’ combinazioni vincenti di due carte nella storia di Magic. Sono necessari ulterioriori limiti per evitare degenerazioni 1. Da questo punto di vista viene fornita una selezione di regole opzionali per futuri TO e per i giocatori che non riescono a trovare l’equilibrio del gruppo.

Regole opzionali per l’EDH
EDH Sideboards
Piuttosto che riempire ogni mazzo con risposte banali, e’ preferibile consentire un po’ di flessibilita’ nella costruzione di un mazzo:

I giocatori possono avere un Sideboard di 10 carte in aggiunta alle 99 carte e 1 Commander.
Dopo che i Commander sono stati rivelati, i giocatori avranno 3 minuti per sostituire carte del grimorio con quelle del Sideboard.
Ogni carta che non venga giocata come parte del Grimorio puo’ essere recuperata dai “Wish”.
Minacce accurate gestite da avversari capaci richiedono risposte efficienti. Il numero di carte minimo necessario a renderle disponibili nei primi turni puo’ facilmente colmare la maggior parte dello spazio nella costruzione di un mazzo EDH.

I Sideboard permettono ai giocatori di rispondere alle strategie “migliori” con tempismo adeguato. Dovrebbero essere tenute bene a mente come una difesa necessaria contro l’incontrollabilita’ e la degenerazione in un ambiente EDH dove non esista un accordo fra gentiluomini sul tipo di gioco.

Victory Points
Invece di assegnare la vittoria all’ultimo a rimanere in gioco, gli organizzatori sono incoraggiati ad utilizzare metodi di vittoria addizionali o alternativi. Si possono assegnare premi per obiettivi tipo questi:

  • maggior numero di danni da combattimento assegnati in un turno
  • maggior numero di mana attinti
  • uccisioni per Commander Damage
  • maggior numero di mana pagati per un Commander
  • ecc.

Incoraggiando i giocatori a competere per obiettivi disparati e interessanti ognuno avra’ una esperienza maggiormente appagante e sociale.

Vittoria Democratica
Un organizzatore che desideri un torneo che rappresenti al meglio le partite EDH dovrebbe premiare i giocatori che meglio miscelano la vittoria e il gioco sociale. Ecco un modo per ottenerlo:

  1. Quando la partita finisce, ogni giocatore vota l’avversario del quale ha piu’ apprezzato il gioco.
  2. Attribuire due punti all’ultimo giocatore sopravvissuto e un punto per ogni voto ricevuto.
  3. Si possono assegnare i premi in base ai punti assegnati.

In aggiunta, presentiamo di seguito alcune comuni regole opzionali maggiormente orientate al divertimento.

La League Rule
Una “Lega” EDH rappresenta un gruppo di giocatori regolari che giochino assieme frequentemente col medesimo mazzo. Non e’ possibile che due giocatori di una lega utilizzino lo stesso Commander. All’interno di una data lega un Commander e’ riservato al primo che lo reclama, ed e’ mantenuto da un torneo/partita all’altro/a. Nessun giocatore puo’ avere nel suo mazzo il Commander di un altro giocatore della lega; in caso contrario deve essere sostituito prima dell’inizio della partita.

Carte bandite

Le seguenti carte possono essere usate nel mazzo, ma non possono essere usate come comandanti:

Braids, Cabal Minion
Erayo, Soratami Ascendant
Rofellos, Llanowar Emissary
Kokusho, the Evening Star

Le seguenti carte non possono essere inserite nel proprio mazzo Commander:

Ancestral Recall
Balance
Biorhythm
Black Lotus
Channel
Coalition Victory
Emrakul, the Aeons Torn
Fastbond
Gifts Ungiven
Griselbrand
Karakas
Library of Alexandria
Limited Resources
Metalworker
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Painter’s Servant
Panoptic Mirror
Primeval Titan
Protean Hulk
Recurring Nightmare
Sundering Titan
Sway of the Stars
Time Vault
Time Walk
Tinker
Tolarian Academy
Trade Secrets
Upheaval
Yawgmoth’s Bargain
Worldfire

Modifiche apportate dalla ultima banned list:
Staff of Domination non è più bandita.
Trade Secrets è bandita.

Di seguito anche la Banned List per il Duel Commander, la versione 1 vs 1 che presenta leggere varianti rispetto al Commander “classico”.

Ancestral Recall
Ancient Tomb
Balance
Back to Basics
Black Lotus
Channel
Crucible of Worlds
Gifts Ungiven
Grindstone
Hermit Druid
Imperial Seal
Humility
Karakas
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mana Drain
Mana Vault
Mind Twist
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Necropotence
Sensei’s Divining Top
Serra Ascendant
Shahrazad
Sol Ring
Strip Mine
The Tabernacle at Pendrell Vale
Time Vault
Time Walk
Tinker
Tolarian Academy
Vampiric Tutor
Vanishing
Yawgmoth’s Bargain

Modifiche apportate dall’ultima banned list:
Vanishing è bandita
Humility è bandita
Protean Hulk non è più bandito
Bitterblossom non è più bandita
Staff of Domination non è più bandita.

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