L’Orda

Fonte: http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=57&t=810

L’Orda è una modalità multiplayer che prevede la cooperazione tra giocatori umani contro il comune nemico zombiesco: ha un funzionamento concettuale quindi del tutto simile all’Archenemy, ma presenta delle grandissime e marcate differenze.

In primis, mentre i giocatori umani utilizzano dei classicissimi mazzi Commander, e l’affrontano con le classiche regole del Two-Headed Giant (ovvero giocano i propri turni contemporaneamente, e condividono i punti vita), l’Orda è rappresentata da un particolare mazzo da 100 carte costruito in maniera speciale: al suo interno presenta infatti solo carte normali (nessuna terra, solo magie e creature) e… pedine zombie. Tante pedine. Nella versione originale pensata da Knudson, addirittura il 60% del mazzo è costituito da pedine. Queste pedine sono a tutti gli effetti carte del mazzo, per cui fanno parte dello stesso, possono tornare “in mano” all’Orda e possono finire (e restare) nel cimitero.

Come fare quindi a giocarlo? Semplice, quando è il turno dell’Orda, questa rivela carte dalla cima del grimorio fintanto che non viene rivelata una carta non pedina. A questo punto, prima vengono giocate TUTTE le pedine rivelate, e quindi la carta non pedina (Knudson non specifica esattamente in che fase questo avvenga. L’Orda non pesca, ma probabilmente va considerata come un’azione da fare nella prima fase principale, in quanto solo in tale fase è possibile giocare carte non istantaneo). L’Orda ha infinito mana, per cui può giocare “gratis” qualsiasi carta non pedina, e conferisce alle creature zombie che controlla rapidità e l’abilità “questa creatura attacca ogni turno se possibile”, causando quindi l’attacco immediato e senza troppi pensieri (perfetto a livello di “flavor”, se si considera la tipica “non intelligenza” degli zombie) di tutte le pedine e delle altre creature zombie di cui dispone sul campo di battaglia. Ciò significa che l’Orda degli zombie cresce in maniera esponenziale ma casuale ogni turno che passa, senza dover pensare al mana e senza minimamente preoccuparsi dell’ipotetico svantaggio causato dall’essere da sola contro molti. Ma, cosa ancor più particolare e interessante, il mazzo dell’Orda si gioca tecnicamente… da solo: se costruito in maniera intelligente, basta che uno degli stessi giocatori umani che la sta affrontando ne riveli le carte durante il relativo turno per gestirla completamente.

I sopravvissuti che tentano di sopravvivere all’Orda, ovvero voi giocatori umani che state affrontando quest’apocalisse zombiesca, avete 20 punti vita a testa, sommati in unico totale in quanto questa modalità si gioca in cooperazione stile Two-Headed Giant. Se questo totale scende a 0, per voi è la fine. Se il mazzo dell’Orda si esaurisce, e nessuno zombie rimane sul campo di battaglia, avete vinto. L’Orda non ha punti vita, del resto è solo una massa di affamati morti viventi, ma ogni danno che le viene inflitto equivale ad una carta macinata dal mazzo, cosa che permette ai giocatori di non doversi necessariamente chiudere in difesa, ma di poter scendere in prima linea per contrastarla. Nella versione base pensata da Knudson, questa modalità è giocabile da 1 a 4 giocatori, e il mazzo dell’Orda (che di base, come già detto, è composto da 100 carte), varia a seconda del numero di partecipanti: in 4 rimane così come è, se siete in 3 rimuovete 25 carte a caso dal mazzo, in 2 fate salire questo numero a 40 e, se vi sentite abbastanza coraggiosi da affrontarla da soli, ben 55 carte devono essere messe da parte.

Ricordatevi che visto e considerato che giocate con delle regole simili a quelle del Two-Headed Giant, non solo avrete punti vita in comune e giocherete i vostri turni contemporaneamente, ma avrete inoltre un’unica fase di attacco ed un’unica fase di difesa: in quest’ultimo caso ricordatevi che gli zombie attaccano VOI, e non un giocatore specifico, per cui bloccate le creature tutti insieme, come una vera squadra.

Inoltre, per non rendere l’Orda fin troppo avvantaggiata, i sopravvissuti hanno tre turni di tempo per prepararsi. Ciò significa che ai giocatori umani sono concessi tre turni nei quali possono calare terre, creature e magie in attesa che gli zombie inizino la loro inesorabile marcia. Se ci pensate bene, è logico, in quanto trovarsi assaltati da 5/6 pedine zombie (se va bene) fin dal primo turno equivale a morte praticamente certa, e costringerebbe i giocatori a utilizzare carte notoriamente non utilizzate in Commander (tipo Pyroclasm, o Infest) al solo scopo di sopravvivere. In questo modo invece è possibile giocare con qualsiasi mazzo, anche senza fare modifiche, e godere in pieno dell’esperienza.

1) LA NECESSITA’ DI UNA BANLIST. Non sarà “divertente” giocarle (“ti piace vincere facile?” recita una celebre pubblicità X-D), ma ci sono carte che sono assolutamente sgravate contro l’Orda: pensate a Moat, o Dueling Grounds, ad esempio. Esiste già una sorta di banlist “amatoriale” creata dagli utenti, che vi consiglio caldamente di seguire se non volete far diventare l’esperienza dell’Orda puramente superflua. Eccovi i nominativi (moltissimi dei quali sono stati aggiunti da me, rendendola probabilmente la più completa banlist della modalità che ci sia in rete):

– Æther Flash
– Aurification
– Chalice of the Void
– Cornered Market
– Crawlspace / Dueling Grounds / Silent Arbiter
– Elesh Norn, Grand Cenobite
– Ensnaring Bridge
– Eradicate
– Grindstone
– Iona, Shield of Emeria
– Lethal Vapors
– Leyline of Singularity
– Meddling Mage / Nevermore
– Moat / Magus of the Moat / Teferi’s Moat / Stormtide Leviathan / Island Sanctuary
– No Mercy / Dread
– Solitary Confinement
– Trepanation Blade / Mind Funeral
– Tainted Æther
– Kismet / Frozen Æther / Uphill Battle / Loxodon Gatekeeper / Urabrask the Hidden
– Lightmine Field / Powerstone Minefield / Brigid, Hero of Kinsbaile
– Engineered Plague / Uphill Battle
– Tsabo’s Decree
– Counterbalance
– Extirpate / Surgical Extraction
– Blazing Archon
– Meekstone / Crackdown
– An-Zerrin Ruins
– Cranial Extraction / Memoricide / Haunting Echoes / Moratorium Stone
– Spreading Plague
– Platinum Emperion / Platinum Angel
– Conjurer’s Ban / Null Chamber
– Arcane Laboratory / Rule of Law / Curse of Exhaustion

Ovviamente molte di queste carte POSSONO essere tolte con le giuste risposte (nessuno vi costringe a giocare solo carte nere, o con il nero, nell’Orda), ma rendono comunque la vita troppo facile ai giocatori. Inoltre, direi che anche l’Orda ha un suo ipotetico ban, per gli stessi motivi di quelli sopra elencati: Geth, Lord of the Vault. Avendo mana infinito a disposizione, se entra in campo è praticamente game over per i giocatori umani… Ma lo stesso direi che vale per tutti quelli effetti ripetibili a prescindere dal mana a disposizione: non avendo l’Orda un “cervello” che la guida, i risultati sono quanto mai disastrosi. Quindi o create una sorta di regola del tipo “l’Orda non può spendere più di 10 mana in un turno” (cosa che, tra parentesi, potenzia molto le carte che rimbalzano), o “l’Orda non può attivare un’abilità più di 2 volte in un turno” (cosa che spotenzia i Boneknitter, tra parentesi), o evitate di giocare carte come Geth.

2) L’ORDA VS I PLANESWALKER. Questo rimane ancora un punto non completamente risolto nel mio gruppo, essenzialmente perché abbiamo idee divergenti. Se un giocatore gioca un planeswalker, come bisogna comportarsi? Vengono ignorati? Fattibile, ma un planeswalker non risposto spesso si rivela un’arma troppo forte a disposizione dei giocatori, senza contare che in condizioni diciamo “normali” PUO’ essere attaccato. E se facciamo che se viene giocato un planeswalker l’Orda attacca solo lui? Fattibile, ma troppo a vantaggio dei giocatori, che li possono usare come esca per evitare di subire danni. E se invece lanciassimo un dado per decidere ogni zombie cosa deve attaccare? Fattibile, ma tremendamente macchinoso, specie se il numero di zombie è alto e se sono presenti due o più planeswalker in gioco. Io sono dell’opinione che se ci sono planeswalker in campo, e l’Orda attacca, i danni vengono sempre inflitti prima ai planeswalker, e i restanti ai giocatori – ed è così che abbiamo fatto finora, dato che è l’idea più accettata dalla maggioranza per la sua semplicità. Inoltre, per voler essere proprio “puntigliosi”, non abbiamo considerato questa distribuzione dei danni come se fosse una sorta di “travolgere”, ma in termini di “creature che attaccano direttamente un planeswalker” – in soldoni, se in campo c’è un Koth of the Hammer con 3 segnalini lealtà, e l’Orda attacca con 3 zombie, facciamo conto che due di questi assaltino il planeswalker, e che solo il terzo attacchi invece i giocatori, con il risultato che questi perdono due punti vita anzichè tre. Forse troppo elaborato per un’orda di zombie senza cervello, ma decisamente facile e veloce da gestire.

3) MACINARE VS ESILIARE. Secondo le regole base, se un giocatore infligge danno all’Orda, questa si macina altrettante carte. Apparentemente, nulla di strano, se non fosse per il fatto che una tale caratteristica renda incredibilmente più potenti carte come Soulquake o Patriarch’s Bidding – tanto che ai giocatori umani conviene spesso assumere una tattica difensiva per evitare di tirarsi la zappa sui piedi, per poi lanciare un unico e mirato assalto quando sono sicuri di macinare l’intero grimorio dell’Orda in un colpo solo. Per evitare ciò, e rendere meno difensiva lo scontro umani VS zombie, potrete semplicemente cambiare la regola in “quando un giocatore infligge danno all’Orda, questa esilia altrettante carte dalla cima del grimorio”. Questo aspetto rende meno potente qualsiasi carta che sia in qualsiasi modo legata al cimitero, ma d’altro canto evita che l’attacco dei giocatori diventi una sorta di “scavarsi la fossa con le proprie mani”. Personalmente, durante i test abbiamo quasi sempre adottato la regola dell’esilio rispetto a quello della macina, in quanto a parer mio più equilibrata in generale.

4) PUNTI VITA GLOBALI DEI GIOCATORI. Può suonare “strano”, ma non sono assolutamente d’accordo con la regola del giocatori*20 = punti vita dei giocatori umani. Tendenzialmente, più giocatori ci sono, più per l’Orda la vita è difficile, e l’avere più carte nel mazzo spesso è un aspetto ininfluente quando aumentano le probabilità per i giocatori umani d’infliggere danni e/o avere risposte alle minacce dell’Orda: a mio avviso, il giusto rapporto è che i punti vita siano inversamente proporzionali al numero di giocatori – in pratica seguire una formula del tipo: 80-(giocatori*10) = punti vita dei giocatori umani. Forse 40 punti vita per una partita a 4 giocatori possono sembrare pochi se avete mazzi scarsi a disposizione, ma vi assicuro che se vi avvicinate, anche di poco, al competitivo, noterete che sono un giusto ammontare. Piuttosto, forse 70 punti vita per il singolo sono davvero troppi, ma nulla vi vieta di essere “elastici” e decidere voi il numero di punti vita che ritenete più opportuno.

5) LA FASE IN CUI VENGONO RIVELATE E GIOCATE LE CARTE DELL’ORDA. Come ho già accennato nella sezione 2, Knudson non dice espressamente in quale fase le carte del mazzo dell’Orda vengono rivelate e giocate – si suppone solo che sia la prima fase principale perché questa è la prima nella quale è possibile giocare carte non istantaneo, e per come questa cosa non renda troppo potenti carte come Soulquake (dato che l’Orda può giocare le carte dalla propria mano solo durante la propria successiva fase principale, un Soulquake rivelato dalla cima del grimorio significa che l’Orda potrà rimettere in gioco le proprie carte soltanto durante la seconda fase principale, ovvero saltando la fase di attacco). Se non giocate rimbalzini, ignorate questo aspetto, ma fateci un pensiero se, come me, giocate carte come la sopracitata Soulquake. Considerate inoltre anche la possibile idea di ignorare completamente la regola de “le carte dalla mano si giocano solo nella successiva fase principale”, in modo da potervene fregare del tutto della fase in cui avviene la “rivelazione e gioco” iniziale.

6) L’ORDA E IL GUADAGNARE PUNTI VITA. Teoricamente gli zombie tengono ben poco alla propria salute, anzi, spesso tendono a ignorare anche la perdita di eventuali arti, ma è interessante notare come un’abilità come legame vitale o, in generale, le carte che fanno guadagnare punti vita, da inutili per l’Orda possano diventare delle vere e proprie risorse da sfruttare con un po’ di “fantasia”: pensate infatti a quanto sarebbe interessante dare un valore aggiunto a carte come il recente Abattoir Ghoul, o al Dakmor Ghoul… Personalmente, mi piacerebbe prima o poi provare a tradurre il “guadagno di punti vita” per l’Orda in un recupero di carte dal cimitero (senza alcuna selezione per mantenere l’autonomia dell’Orda, ovvero si prendono semplicemente carte dalla cima del cimitero pari ai punti vita guadagnati) o, nel caso in cui si utilizzi la variante descritta poco fa nel punto 3 (ovvero di tradurre i danni inflitti all’Orda in carte esiliate anzichè macinate), nel riottenere carte finite fuori dal gioco. Già mi vedo il Dakmor Ghoul che diventa uno zombie 2/2 che, quando entra nel campo di battaglia, fa perdere 2 punti vita agli avversari e fa tornare in mano due carte esiliate all’Orda. Wow.

7) L’ORDA E I PUNTI VITA. Una variante semplice ma efficace è definire per l’Orda… dei punti vita. In pratica i giocatori umani vincono quando i punti vita dell’Orda arrivano a 0 o meno, invece che con il metodo classico di grimorio a 0 & campo di battaglia sgombro. Adottare questa modifica permette di (1) settare un parametro di difficoltà con correlato col mazzo dell’Orda, dato che si può assegnare anche 1000 punti vita all’Orda se i giocatori umani hanno mazzi forti e fargli tentare l’impresa, e (2) le carte con legame vitale diventano… carte che ridanno punti vita all’Orda (così come dovrebbe essere, senza cercare strani artefici, come visto nel punto 6). Il maggior svantaggio è, indubbiamente, il fatto che così i giocatori possono “semplicemente” puntare a uccidere l’Orda ignorando ciò che ha sul campo, ma nulla vieti che la si aggiunga come condizione di vittoria aggiuntiva: gli umani vincono se il grimorio dell’Orda è vuoto, se il suo campo di battaglia è sgombro e… se ha 0 o meno punti vita.

8 ) RIVELARE UN TOT DI CARTE INVECE CHE “FINO A CHE NON VIENE TROVATA UNA CARTA NON PEDINA”. Dato che sto scrivendo questa parte dopo più di un anno dall’apertura di questo topic, vi accenno subito che questa variante è, a mio avviso, quella più importante – io ormai gioco SOLO adottandola. In pratica invece di rivelare carte dalla cima del grimorio finché non viene rivelata una carta non pedina, si rivelano “solo” un certo numero di carte – numero stabilito ovviamente prima, e basato su quanti giocatori umani ci sono e/o la forza dei loro mazzi. Questa variante permette essenzialmente di rendere le costruzioni delle Orde più libere, togliendo quindi le pedine in favore di carte “normali”, che rendono più variegata e interessante la competizione. Inoltre si toglie del tutto il fattore “sculata” dell’Orda, ovvero quando rivela fin dal suo primo turno 10 pedine e una bomba (tipo un lord) e, praticamente, bisogna ricominciare la partita da capo. X-D Così è tutto più equilibrato, e l’Orda ne guadagna in generale grazie ad una costruzione più articolata delle proprie liste.

9) LA “FURIA” DELL’ORDA. Ideato da branKaleonid, è interessante il concetto della “furia”, ovvero far aumentare il numero di rivelate che fa l’Orda sulla base di alcuni “checkpoint” (del tipo: ogni 20 carte macinate/esiliate all’Orda questa fa una rivelata in più), o del semplice “avvicendarsi” dei turni, o di altre condizioni da voi stabilite. Un tale sistema permette di “arginare” la crescita esponenziale della forza dei giocatori umani, e di tenere fede al concetto di “la notte è più buia appena prima dell’alba” (cit. della stessa branKaleonid 😉 ) rendendo l’Orda più arrabbiata con l’avanzare del gioco.

10) L’ORDA E LA DIFESA. Può capitare a volte, specie grazie a carte come Grave Titan o Nested Ghoul, di avere delle creature stappate sul campo di battaglia dell’Orda durante i turni avversari. Secondo le regole base gli zombie non bloccano, ma ho sempre pensato a questo come una sorta di “azzoppamento” strategico: l’avere carte, come le suddette, che permettono di generare, anche se in maniera più o meno casuale, una possibile difesa al grimorio dell’Orda possono diventare un deterrente all’attacco, mettendo così i giocatori umani di fronte a ulteriori difficoltà. Se giocate diverse carte che mettono in gioco zombie dopo o durante la fase di attacco, il rendere gli zombie in grado di bloccare potrebbe diventare un’interessante variazione, specie se giocate come me i Boneknitter, ma ricordatevi che le decisioni su cosa bloccare devono avvenire in maniera più casuale possibile, o perderete la tipica auto-gestione con cui è caratterizzata l’Orda.

11) GIOCATE O MESSE SUL CAMPO DI BATTAGLIA? Durante le innumerevoli partite, una questione è saltata fuori più e più volte: ma le pedine sono giocate o semplicemente messe sul campo di battaglia? Secondo le regole sono giocate, ma far si che le pedine siano “semplicemente” messe sul campo di battaglia può variare di molto l’interazioni tra queste e diverse carte di Magic. In primis, così facendo le pedine NON possono essere counterizzate, aspetto che le rende più utili e forti contro i maghi blu, e che limita l’altrimenti devastante potenziale di carte come Swift Silence nel formato. Secondo, molte carte che scattano a seconda delle magie giocate non potrebbero farlo, rendendo meno propizio per i giocatori umani l’utilizzo di bombe allucinanti come Lurking Predators o Forced Fruition. Terzo, così facendo si potrebbero togliere dalla banlist le carte che ho aggiunto personalmente, ovvero Cornered Market, Iona, Shield of Emeria e Chalice of the Void – ma chissà quante altre ce ne sono. Dal canto mio, sono propenso per “pedine messe in gioco” e “carte non pedina giocate”, proprio per evitare simili possibilità.

12) PRIMA PEDINE E POI CARTE NON PEDINA O VICEVERSA? Secondo le regole base ideate da Knudson, quando vengono rivelate le carte dal mazzo dell’Orda, prima vengono messe giocate tutte le pedine, e solo successivamente la carta non pedina. E se fosse invece il contrario? Ovvero se viene giocata prima la carta non pedina e poi le pedine? A seconda della costruzione del mazzo, questa semplice modifica può portare a grossi cambiamenti. Già nella lista base di Knudson, ad esempio la Damnation guadagnerebbe così diversi punti in più: è piuttosto rattristante per l’Orda, se ci pensate, il rivelare Xmila pedine e poi… una Damnation, che le annienta tutte come se nulla fosse. Se venisse giocata prima la Damnation e poi le pedine, quelle già presenti sul campo di battaglia morirebbero, ma le altre rivelate sarebbero pronte a scendere in campo per rimpiazzarle. Facendo un altro esempio, nella prima versione della mia lista giocavo Death Pit Offering (mi è sempre piaciuta come carta, ho un mazzo fun montato da secoli che la sfrutta in combinazione con le creature simbiotiche di Assalto e la trasformazione delle terre in creature per infliggere millemila danni), che con questa modifica guadagna un enorme potenziale. O pensate al Noxious Ghoul… O__O Decisamente una modifica interessante da considerare.

13) LA DOPPIA FASE DI GIOCO DELL’ORDA. Se l’Orda vi sembra troppo facile da affrontare, perché non… raddoppiare le sue fasi di gioco? Rivelate carte fino a trovare una carta non pedina e dopo, senza fermarvi, continuate a rivelare altre carte fino a giungere ad una seconda carta non pedina, per poi giocare il tutto. A volte diventa una follia, ma dopo averla provata per decine di volte, vi assicuro che è davvero divertente. Certo, quando vengono rivelati due Infectious Horror (16 danni senza risposte istantanee, a prescindere dai bloccanti) o millemila zombie e poi Plague Wind si suda davvero freddo, ma a giocare in una simile modalità non ci si aspetta esattamente di poter fare una scampagnata amichevole tra gli zombie… X-D

14) UN’ORDA NON DI ZOMBIE. Anche se il concetto di “Orda infinita che attacca inesorabilmente senza sosta e senza pensare” si applica perfettamente agli zombie, nulla vieta di parcheggiarli in un angolo per scegliere altre razze. Goblin, elfi, soldati… Eldrazi! L’unico limite è la fantasia. Tecnicamente si può anche accantonare del tutto il concetto di tribale, e fare un sorta di Orda “good stuff” piena di aberrazioni e potenti magie di ogni genere, così come stravolgere meccaniche e tematiche di gioco ben oltre tutto ciò che ho affrontato in questa sezione, per trasforma davvero l’Orda nella “vostra Orda”.

15) L’ORDA CON I MAZZI “NORMALI”. Knudson parla di mazzi Commander per giocare contro l’Orda, ma nulla vi vieta di prendere il vostro mazzo T2 e tentare l’assalto di Raccoon City. Probabilmente sarete avvantaggiati rispetto ai giocatori di Commander (salvo che questi non abbiamo comandanti davvero significativi), ma probabilmente vi sarà più facile accedere a tale modalità.

6. RIEPILOGO DELLE REGOLE

Terminata questa analisi approfondita dell’Orda, facciamo un riepilogo delle regole:

L’Orda è una modalità multiplayer che si gioca da 1 a 4 giocatori.
I giocatori giocano con dei normalissimi mazzi Commander da 100 carte.
L’orda è costituita invece da un mazzo da 100 carte creato ad hoc e composto da un gran numero di pedine zombie e da altre carte non pedine.
I giocatori hanno 3 turni di tempo per prepararsi all’Orda – turni durante i quali l’Orda è inattiva.
Durante il turno dell’Orda, questa non pesca, ma rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non viene rivelata una carta non pedina. Vengono giocate quindi prima tutte le carte pedina rivelate, e poi la carta non pedina.
L’Orda ha infinito mana.
Le carte pedine dell’Orda sono considerate a tutti gli effetti carte, per cui rimangono nel cimitero e possono essere tenute nella mano.
Tutti gli zombie dell’Orda hanno rapidità e l’abilità “questa creatura deve attaccare se possibile”.
I giocatori umani hanno un punteggio totale di vita pari a 20*numero di giocatori, e giocano in contemporanea come in Two-Headed Giant. Inoltre, esattamente come in questa modalità, hanno anche una fase di attacco e difesa unica e condivisa.
L’Orda non ha punti vita, ma per ogni danno che le viene inflitto vengono macinate altrettante carte.
L’Orda vince se i punti vita dei giocatori scendono a zero, i giocatori vincono se l’Orda non ha più zombie in campo e non ha carte nel grimorio.
Dal mazzo dell’Orda devono essere tolte 25 carte a caso se i giocatori sono 3, 40 se sono 2, 55 se è uno soltanto.
Gli zombie dell’Orda non possono bloccare.
Se una carta viene fatta tornare in mano all’Orda, questa può essere rigiocata nella successiva fase principale.
Le pedine e le carte non pedina usano lo stack, per cui è possibile rispondere al loro gioco.
Se l’Orda deve prendere una decisione, la deve fare nella maniera più casuale possibile.

I commenti sono chiusi